Capítulo 009
【Roteiro concluído, recompensas sendo calculadas】
【Experiência adquirida: 500, moeda do jogo: 0】
【Itens/equipamentos adquiridos: nenhum】
【Missões concluídas/aceitas: 0/0】
【Missões especiais/secretas concluídas: 0, quebra de paradigma: nenhuma】
【Valor de susto aumentado: 0 vezes, valor máximo de susto: 0%, valor médio de susto: 0%】
【Sua classificação de medo é “coragem absoluta”, sem recompensas extras neste modo.】
【Cálculo concluído, prossiga.】
Aqui cabe explicar algumas definições sobre o cálculo de recompensas no modo multiplayer.
No Parque do Terror, o número de monstros que você mata pessoalmente não influencia na experiência final obtida; toda experiência é calculada apenas ao término do roteiro. De modo geral, desde que o jogador não cause grandes problemas ao andamento do roteiro nem prejudique o grupo, cada sobrevivente recebe a mesma quantidade de experiência. Só se o desempenho do jogador for realmente desastroso, o sistema desconta parte da experiência no cálculo final.
Essa regra serve para evitar disputas por monstros e excessos de dano. Alguns jogadores, para garantir a posse de itens e a fatia de experiência de um monstro, atacam de maneira exagerada, usando um lança-rojão para matar um cão, só para causar mais dano que o colega. Isso não é apenas uma atitude individual, mas um desperdício de recursos do grupo.
Porém, essa regra gera outro problema: já que a experiência é igual, matar mais monstros só gasta pontos de sobrevivência e energia, o que pode desmotivar o combate. Mas não é bem assim; jogadores dedicados e hábeis em combate recebem recompensas em pontos de técnica, que explico a seguir.
No Parque do Terror, além de não haver experiência extra por matar monstros, nem existe o conceito de “drop de tesouro”. Por exemplo, se um múmia morre, nunca vai surgir de repente uma espada, um escudo ou até uma arma em seu corpo. Se quiser algo, só vai encontrar bandagens podres ou músculos secos, e ainda terá de arrancar com as próprias mãos. Ao pegar, o sistema mostra uma descrição do item; para saber o quanto isso pode ser decepcionante, veja o exemplo da “Pedra”.
Conseguir equipamentos neste jogo é uma tarefa “interessante”. Fora de áreas de armazenamento específicas liberadas por enigmas, a maioria dos itens não essenciais ao enredo deve ser encontrada pelos jogadores. Por exemplo, uma fantasia do Homem-Aranha pode estar numa vitrine na rua, talvez inútil, talvez seja um equipamento de qualidade superior com atributos especiais. Da mesma forma, armas como duas espadas, punhais, nunchakus e bastões podem estar perdidas num esgoto...
Em suma, para obter equipamentos no roteiro, basta ter inteligência, sorte ou dedicação; os dois primeiros são imprevisíveis, o terceiro depende de gastar mais tempo procurando. Claro, para buscar é preciso ter força para lutar, pois normalmente o roteiro não dá muito tempo livre para explorar, e o jogador precisa de energia suficiente para se mover.
Quanto às formas de adquirir equipamentos fora dos roteiros, durante a fase de testes quase não havia opções. Mas, quando o mercado abrir na versão pública, será possível comprar com moedas do jogo e pontos de técnica.
Moedas do jogo funcionam como em outros jogos, podendo comprar itens nas lojas do sistema, participar de leilões de itens de outros jogadores ou negociar diretamente.
Já os pontos de técnica são uma moeda rara. Não podem ser negociados entre jogadores nem circulam no mercado. Só podem ser usados num lugar: “Caixa do Susto”. Este é o nome da loja especial do sistema; ninguém sabe por que foi batizada assim, talvez por acharem que os itens lá “surpreendem” os jogadores.
Na Caixa do Susto, os pontos de técnica servem para comprar dois tipos de itens: primeiro, moedas do jogo, que podem ser trocadas numa proporção de um para dez. Segundo, itens que não podem ser retirados do roteiro, como a espada “Sangue Morto” que Fen Desperto obteve no tutorial. Claramente, essa espada era um item de enredo, criada para permitir que ele derrotasse um inimigo impossível com seu nível inicial. Portanto, não tinha restrição de nível ou especialização, e não podia ser retirada do roteiro.
Itens, equipamentos, habilidades e similares não desaparecem do banco de dados ao término do roteiro; embora não possam ser levados para fora, vão para um tipo de “reciclagem”, a Caixa do Susto, onde são vendidos como mercadorias exclusivas por pontos de técnica. Os atributos mudam, requisitos de uso são ajustados, efeitos especiais limitados ao roteiro são alterados, habilidades tornam-se permanentes, e as condições de aprendizado sobem.
Durante a fase de testes, a Caixa do Susto ainda não foi aberta, pois o “reciclagem” estava vazio. Com a chegada da versão pública e o influxo de jogadores, era necessário acumular estoque. Quando a loja abrir, para evitar excesso de itens prejudicando a navegação, qualquer mercadoria que não for vendida em sete dias reais será apagada pelo sistema.
O nível máximo na fase de testes era vinte. Como este é um jogo de fila para roteiros, o nível não é uma vantagem significativa, e as moedas do jogo poderão ser compradas com dinheiro no futuro. Portanto, a maior vantagem dos jogadores de teste ao início da versão pública será o acúmulo de pontos de técnica. Só esses jogadores terão poder de compra para adquirir os primeiros itens na Caixa do Susto, uma prioridade exclusiva.
Explicado isso, fica mais claro o motivo para lutar ativamente: lutar por pontos de técnica.
Nem todos são bons em resolver enigmas, mas todos podem lutar. O sistema dos pontos de técnica recompensa qualquer ação que aumente a eficiência no jogo, seja decifrando enigmas, seja combatendo. Exemplos: matar com alto rendimento e baixo custo, matar vários inimigos seguidos, matar em grupo, usar o cenário para eliminar inimigos de forma especial...
Exemplo prático: no tutorial de Fen Desperto, se ao invés de procurar a chave no quarto quadrado ele chutasse a porta, também poderia ganhar pontos de técnica. O método importa: a maioria chutaria de frente, usando a sola do pé - como nos filmes, mas isso é o mais difícil. Se usasse um chute lateral ou giratório, seria mais eficiente. Se ele tivesse usado um método eficiente, ganharia pontos de técnica, talvez não tantos quanto ao solucionar o enigma, mas uns dez pelo menos.
Essas são duas formas de jogar, dois caminhos de crescimento. Jogadores que gostam de dedução podem ganhar muitos pontos de técnica de uma vez ao resolver enigmas ou decifrar o paradigma do mundo; jogadores que preferem combate podem acumular pontos aos poucos, aprimorando suas habilidades. Normalmente, quem luta ganha mais, pois mesmo que o solucionador chegue perto da resposta final, se não decifrar, não recebe nada. O lutador pode acumular aos poucos.
Mas, independentemente do estilo, o jogo proíbe atitudes “irracionais”. Os elementos de terror servem justamente para tirar a calma e induzir ações como matar um cão com um lança-rojão. No Parque do Terror, a forma mais racional de combater traz os melhores resultados. Usando um lança-rojão, só se ganha entulho, mas com um bastão de matar cães, pode-se obter peles e carne para um bom ensopado.
......
Fen Desperto voltou ao espaço de login, viu os dados do cálculo e, ao abrir o menu, percebeu que subiu direto para o quarto nível, com energia máxima de 400/400, e experiência agora em 0/400. Parece que neste jogo o requisito de experiência para subir de nível não é exagerado; pelo menos agora aumenta cem por nível, igual ao aumento de energia. Contudo, o site oficial não divulgou os dados detalhados de experiência por nível, e os autores de guias também não mencionaram, então não se pode descartar que, em níveis altos, o requisito de experiência aumente de forma absurda.
“Desperto, eu subi direto pro terceiro nível! E faltam só trinta pontos pra chegar no quarto!” A voz de Wang Suspiro soou no canal de comunicação.
“Eu sei.” Na verdade, Fen Desperto já havia calculado a experiência de Suspiro; a diferença era mesmo os trinta pontos de técnica do tutorial. “Se jogarmos novamente o treinamento multiplayer, devemos chegar ao quinto nível. Mas... esse modo não compensa muito. Chegando ao quinto, vamos querer o modo sobrevivência em equipe, que é o núcleo do jogo. Só que estamos muito sem equipamentos, nem os comuns temos; entrando em equipe, podemos prejudicar os outros...”
“Equipe? Prejudicar quem?” Wang Suspiro ficou confuso.
“Você realmente não lê as instruções do jogo, hein…” Fen Desperto explicou: “O modo sobrevivência em equipe é de dois a seis jogadores, aleatório, não entra direto no roteiro, é por fila. Se montarmos uma equipe de seis, ok. Mas somos só dois; se cairmos num roteiro de três, quatro, cinco ou seis, vamos ter que cooperar com outros.
Se nossa força for fraca, podemos morrer durante o roteiro; mesmo que os outros completem, só ganhamos experiência proporcional ao que fizemos antes de morrer, sem direito à recompensa final de completar o roteiro.
Além disso, nesse modo existe a questão de divisão de itens: jogadores sem vínculo de equipe, os itens e habilidades que acham são de quem encontrou. Só se for algo que não pode ser retirado do roteiro e não serve pra si, alguém pode doar. Do contrário, ninguém compartilha facilmente equipamentos ou habilidades achados.
A natureza humana é assim… Alguns pegam um item inútil, não conseguem vender no mercado, o sistema só paga algumas dezenas de moedas, mas não dão de graça para outros jogadores do roteiro. Sempre querem algum tipo de troca, sentir que ganharam algo.”
Wang Suspiro respondeu: “Resumindo… se não melhorarmos nossa força agora, depois do quinto nível vai ficar difícil. Sem especialização liberada, mesmo que alguém queira nos dar equipamentos ou habilidades inúteis como favor, não poderemos usar.”
Fen Desperto disse: “Que bom que entendeu. Então, vamos dissolver a equipe e cada um para o modo sobrevivência solo.”
“Tanto papo só pra me largar e jogar sozinho, né!”
Fen Desperto riu e respondeu: “No modo de treinamento multiplayer, tivemos desempenho excepcional, normalmente não se ganharia quinhentos de experiência. Acho que aquele chefe nem foi feito para ser derrotado; a chance de vencer matando era mínima. O normal seria escapar e ganhar uns trezentos pontos.
Mas já que avançamos mais rápido que o previsto, agora é melhor cada um passar pelo modo sobrevivência solo e chegar ao quinto nível. Pronto isso, a força vai aumentar bastante, pelo menos dá pra liberar uma ou duas especializações e pegar mais um ou dois equipamentos ou habilidades.”
“Ok, então vamos jogar separados. Você pode ver meu status pelo menu de amigos, né?” Wang Suspiro perguntou.
“Sim, dá.” Fen Desperto respondeu: “Quem terminar primeiro espera o outro. Se tudo correr bem, em até uma hora ambos passaremos e chegaremos ao quinto nível, aí vamos poder experimentar o lendário modo sobrevivência em equipe…”