Capítulo 003
Num instante fugaz, Feng não sentiu medo algum ao brandir sua espada, mantendo uma calma extraordinária diante do perigo. Ele inclinou o tronco para trás, esquivando-se das garras afiadas do cadáver sangrento, enquanto desferia um golpe horizontal com a lâmina.
Surpreso, percebeu que a espada cortava o corpo do monstro com a facilidade de fatiar tofu. Os músculos e ossos do peito da criatura abriram-se e o sangue jorrou, borrifando-lhe o rosto. Um odor salgado e fétido invadiu suas narinas, acompanhado pela sensação quente e pegajosa do líquido. O realismo do jogo era impressionante… tão repulsivo quanto a realidade.
Bastou um único corte para que o cadáver sangrento soltasse um urro de dor; a partir do ferimento, seu corpo começou a derreter rapidamente, transformando-se em uma massa líquida e viscosa que se espalhou pelo chão.
Só então Feng teve oportunidade de examinar as propriedades da espada em sua mão.
Nome: Cadáver Sangrento Deve Morrer
Tipo: Arma
Qualidade: Excelente
Poder de Ataque: Considerável
Propriedade: Nenhuma
Efeito Especial: Ao atacar cadáveres sangrentos, pode dissolvê-los
Pode ser retirada deste roteiro: Não
Observação: Esta espada foi uma das primeiras obras do lendário ferreiro anão "Or, Todos Devem Morrer". Um comerciante goblin ardiloso adquiriu-a por algumas garrafas de uma bebida chamada "Segunda Destilação". Duas semanas depois, Or criou "Goblin Deve Morrer".
Feng contemplou as características do equipamento por alguns segundos, quando o som do sistema ecoou: "Tutorial concluído. Teletransporte automático em 60 segundos."
Naquele momento, um novo setor do menu de jogo foi desbloqueado, exibindo uma contagem regressiva de 60 segundos e um botão “Teletransporte Imediato”. Feng escolheu a opção imediata e seu corpo se transformou em uma luz branca, desaparecendo instantaneamente do roteiro.
Do ponto de vista subjetivo, apenas viu um clarão e já estava de volta ao elevador. A espada tinha sumido, assim como as manchas de sangue em seu corpo. O elevador permanecia como quando entrou no jogo: iluminação intensa, o espelho refletia apenas sua figura, e tudo o que vivenciara nos últimos minutos parecia um pesadelo breve e irreal.
Roteiro concluído. Recompensas sendo calculadas.
Experiência obtida: 70, moedas do jogo: 700
Itens/equipamentos obtidos: Nenhum
Missões concluídas/aceitas: 0/0
Missões especiais/ocultas: 0, quebra de paradigma: Nenhuma
Valor de susto elevado: 0 vezes, valor máximo de susto: 0%, valor médio: 0%
Sua classificação de medo: Coragem Total. Receba uma recompensa extra, escolha-a em breve.
Pontos de habilidade obtidos: 30
Bônus de habilidade: experiência 30, moedas do jogo 300
Recompensa por concluir o roteiro: Kit de iniciante*1.
Cálculo concluído. Continue.
Todas essas informações apareceram na tela da parede. O sistema anunciou: "Você subiu para o nível 2, limite de energia aumentado, agora em 200/200."
Ao mesmo tempo, Feng percebeu que a seção de especialização do menu fora desbloqueada. Havia seis especializações, mas cinco estavam sob sombra, com o nível exibido como N/A. Apenas “Geral” brilhava, indicando o nível de especialização — algo crucial para o poder dos jogadores neste parque do terror. Feng, ciente das regras, sabia que N/A significava: nenhuma, incapaz de usar habilidades daquela área; F: muito baixa, quase inexistente, permite uso das habilidades com 20% de sucesso.
Enquanto as recompensas eram exibidas, as portas do elevador abriram novamente. Desta vez, não era um corredor, mas um quarto quadrado de paredes metálicas, cinco vezes maior que o elevador, iluminado pelo teto. No centro, duas colunas de vidro cilíndricas e ocas, ambas vazias.
Feng não tinha nada a dizer sobre seu valor de susto. Quando o medo foi quantificado, viu três zeros. Quanto à classificação do medo, não lhe era significativa. Segundo o manual do jogo, havia cinco avaliações: Coragem Total, Coragem Notável, Pânico, Tremor e Desalento.
Situações como a de Feng, com valores totalmente zerados, eram praticamente impossíveis. Se fosse por isso, o designer teria criado uma classificação “Coragem Descomunal”.
Para o tutorial, sua performance foi o melhor resultado possível, pois sobrevivência e energia não influenciavam a pontuação; terminar sem ferimentos ou à beira da morte não fazia diferença nas recompensas.
Feng não poderia ter recebido recompensas melhores, mas não demonstrou muita alegria, apenas suspirou e se dirigiu à coluna de vidro à esquerda. Um novo menu apareceu diante dele.
Escolha o tipo de kit.
Na projeção virtual, surgiram dois estilos de mochilas: uma de alça cruzada junto às costas e outra presa à cintura. Ele ponderou por alguns segundos e escolheu a primeira. Imediatamente, a mochila se materializou em luz branca dentro da coluna. Quando a luz se solidificou, a coluna abriu-se e Feng pegou o kit.
Simultaneamente, as seções de kit e equipamentos do menu foram finalmente desbloqueadas.
Seu kit é um espaço de armazenamento, capacidade máxima de 10 itens. Qualquer coisa que caiba na abertura pode ser guardada. Alguns itens são seres vivos; só podem ser armazenados quando o jogador controla-os. Atenção especial: jogadores não podem entrar no kit; não tente fazê-lo.
Você pode ver seus equipamentos na barra correspondente. Qualquer coisa que possa ser equipada conta como equipamento, sem restrições de partes ou quantidade; por exemplo, pode segurar uma faca na mão esquerda, um taco na direita, e usar soco inglês em ambas. Suas roupas não são equipamentos, estão atreladas ao avatar e não podem ser removidas ou destruídas. Só no espaço de login pode mudar o traje, que pode ser comprado no mercado.
Apesar da menção ao “mercado”, não havia nenhum item à venda. Os jogadores do teste só podiam usar a roupa padrão.
Hoje em dia, muitas empresas de jogos agem por lucro imediato: com apenas 70% do desenvolvimento concluído, a loja já está aberta, vendendo itens, roupas, skins, cores vibrantes, etc. Alguns ainda pior: funcionários da empresa vendem itens raros ou mascotes especiais em sites terceirizados.
Mas a estratégia da Dream Company era diferente. O marketing no teste estava focado na venda das cápsulas de jogo NL2055, exclusivas para o Parque do Terror. O jogo já estava 95% pronto no início do teste; com a tecnologia avançada da quarta geração de cérebros ópticos, não era preciso que jogadores caçassem bugs — a IA cuidava disso. O teste servia apenas para comercializar o hardware.
Transações de itens e moedas virtuais eram rigorosamente proibidas: não havia loja oficial, o "mercado" do jogo estava bloqueado, os jogadores não podiam acessá-lo, e as trocas de moeda dentro do jogo estavam desativadas, tornando a negociação entre jogadores bastante difícil.
Era uma confiança quase arrogante: a direção da Dream Company parecia certa de que, com o lançamento oficial, o jogo seria um sucesso garantido e o lucro viria naturalmente. No teste, bastava ampliar o público e criar reputação.
Escolha sua recompensa extra: 1. Sorteio aleatório de um equipamento compatível com seu nível; 2. 2000 moedas do jogo; 3. 80 pontos de experiência.
Ao se aproximar da outra coluna de vidro, essa opção apareceu diante dele.
Feng pensou: “Hoje é o primeiro dia do teste, moedas são inúteis por agora. Experiência, vejamos…” Olhou o menu: nível 2, experiência de evolução 0/200. A terceira recompensa seria 40% do limite de experiência atual; com o nível baixo, não valia a pena. Então escolheu o equipamento.
Após a escolha, a coluna brilhou em luz branca e… apareceu uma pedra.
Feng ficou perplexo; sua primeira reação foi pensar se era algum item mágico. Ao examinar as propriedades…
Nome: Pedra
Tipo: Arma
Qualidade: Ruim
Poder de Ataque: Fraco
Propriedade: Nenhuma
Efeito Especial: Nenhum
Observação: Pedra comum de formato irregular, encontrada em qualquer lugar. Às vezes usada como arma, pode ser levada livremente para dentro ou fora de qualquer roteiro, mas geralmente é descartada após o uso, ninguém a mantém no kit ou carregada.
No ambiente vazio, ecoou o grito de Feng: “Isso é uma pegadinha!”
Pegadinha… Pegadinha…